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维塔士的我国制造:一家外包公司的进化之路
发表日期:2022-09-26 14:23:20 | 作者:ob体育登录  

  电子游戏通关后的制造人员名单在曩昔适当简略。《超级马力欧64》(1996年)的制造人员名单只要大约3分钟,列出了32人的姓名,但时至今日,绝大多数干流高文的制造人员名单都适当冗长。

  当我上一年通关《地平线:零之曙光》,看到名单里呈现了不太熟悉的人名时,我就找托言脱离了屏幕。翻了翻手机信息,去了趟洗手间,洗碗盛水,回到沙发上时发现还没有播映完毕——整个进程持续逾越34分钟,列出了数千人的姓名。

  不过对这位33岁戴着线框眼镜,染了亮粉色头发的朱洁(Zhu Jie,音译)来说,制造这份名单是一款电子游戏中最美好的部分,由于她和搭档的姓名有时机在这儿呈现。朱洁在一家我国公司维塔士作业,为全世界几家规划最大的游戏公司制造3D美术和关卡,包括索尼、微柔和EA等。

  参加制造《地平线:零之曙光》这样备受好评的游戏让朱洁更高兴,由于她会想,“嘿,我的姓名会呈现在制造人员名单里,这是我的游戏!”上一年11月当我访问维塔士上海总部时,朱洁告诉我。“这让咱们都很高兴。”

  朱洁现已为维塔士作业了12年,职位从初级QA提升到了项目办理,担任监督不同游戏的项目办理结构。这十二年间,朱洁在一线亲眼见证了外包公司成为游戏开发的中坚力量。

  由于维塔士等外包公司发挥着作用,现在制造游戏的重心不再是构建关卡或创造人物,而变成了办理参加游戏编程、动画制造和规划的全球外包网络。在维塔士,65名职工花了两年时刻规划《地平线种,并为游戏里的许多敌方基地建模。

  维塔士仅仅参加《地平线家外包公司之一。除了维塔士之外,塞尔维亚公司3Lateral Studio参加了人物建模,以及为人类人物制造面部表情动画;纽约图形规划公司Territory Studios拿手界面规划;伦敦公司Audiomotion参加了动作捕捉;巴西公司Kokku为部分机械动物建模;坐落我国台北的XPEC Art Center则创造了一些填充游戏世界的环境美术资料。

  许多时分,外包公司的规划乃至逾越了雇佣他们的客户。《地平线:零之曙光》开发商Guerrilla Games在荷兰阿姆斯特丹的作业室大约有270名职工,而维塔士具有1300多名职工,散布在全球八个国家的11间作业室。

  2001年,一份研究陈述指出外包合同往往规划太小、随意性高。不过到了2006年,40%的游戏作业室都会雇佣外包团队制造布景或环境美术。2008年,一次针对200家干流游戏作业室的匿名问卷调查发现,他们傍边86%都会将游戏开发的部分作业交给外包团队。许多游戏作业室乃至设立了专门的和谐职位来办理外包项目,例如《辐射4》《上古卷轴:天边》开发商Bethesda和《植物大战僵尸》开发商宝开等。

  这种改变在必定程度上与科技的快速开展有关,但另一方面,这也是由于在当前作业环境下,发行商们不得不专心于创造数量更少、量级更巨大的游戏著作。

  “你需求一个村庄来制造这些游戏。”2015年,时任EA首席运营官的彼得·摩尔(Peter Moore)在全球外包峰会上说,“我议论的不仅仅是游戏自身,由于游戏还需求配套移动运用和网站。在EA,450个不同的交际媒体网站会支撑咱们一切品牌的游戏,所以咱们对全面开发有需求——不但要保持中心游戏运营,还需求保持游戏生态的生机。假如每天不推出新内容,那么玩家的参加度就会滑坡。”

  维塔士总部坐落上海长宁区,作业场所占有了一栋24层楼房的6层。从这儿乘坐地铁东行20分钟,你就能抵达外滩滨水大路和游人如织的南京东路。在狭隘、绿树成荫的街边,你会看到便利店和鱼商场,主路上还有一家电子烟店、一家达美乐比萨店、寿司餐厅和一家奔跑轿车经销商。

  曩昔短短13年时刻里,维塔士现已开展成为电子游戏作业规划最大的外包公司之一。维塔士制造3D美术、规划关卡,曾参加许多高文的开发,包括《奥秘海域4:响马终点》《NBA 2K18》《中土世界:战役之影》《极限竞速7》《Prey》《星球大战:前哨》《极品飞车:复仇》《看门狗2》《孤岛惊魂4》《合金装备5:幻痛》《漫画英豪VS卡普空:无限》《光环5:守护者》《FIFA 17》《战地1》《使命呼唤:黑色举动3》《真人快打X》等。

  49岁的法国人兰吉祥(Gilles Langourieux)身段很高,精力旺盛,他很不喜爱人们看待外包公司的陈旧观念。

  “咱们绝不是一家资料作坊(asset farm)。”上一年11月的某个下午,兰吉祥在坐落12层的会议室告诉我。他以为,就连“外包商”这个词儿也不能描绘维塔士所做的作业。“我感觉用‘外部开发’来描述更适宜,也对咱们在这儿所做的作业表达了敬重。在我看来,‘外包’往往会让人嗅到商品化气味,误以为这些作业很琐碎、很简单做,当地职工仅仅一群廉价劳动力。”

  虽然兰吉祥轻视“作坊”标签,但维塔士的作业室格式的确呈现出一种作坊式对称。每5名艺术家坐成一排,他们的作业桌上都摆放着两台显现器;小组主管坐在排尾,而三到四个小组由一位艺术总监监督——艺术总监担任办理整个项目,以及与客户作业室沟通。

  简直一切艺术家和小组主管都是我国人,作业室的绝大部分雇员是男性(据维塔士人力资源部介绍,在公司一切职工中,男女占比分别为70%和30%)。许多美术总监是外国人,他们来自挪威、法国、新加坡、英国或美国的游戏公司。形形色色的西方饰物就像稻草人那样注视着房间,包括钢铁侠的半身像、米开朗基罗的大卫雕像仿制品,以及勒布朗-詹姆斯的海报等等(维塔士偶然为我国和韩国公司开发游戏,不过据兰吉祥说,75%~80%的外包事务都来自北美或欧洲作业室)。

  在维塔士作业室,我感触到了从电脑通风口发出出来的弱小热气,这与哥本哈根、圣莫妮卡或达拉斯的游戏作业室没有太大差异。在邻近的一个房间,5名年青的男实习生正在尽力仿制《EA Sports UFC》中玩家可选人物乔治·圣·皮埃尔(Georges St-Pierre)的肌肉躯干和尼龙短裤——这曾经是维塔士的一项外包事务。

  实习生们会在维塔士承受为期三个月的训练课程,彼此之间竞赛剧烈;据兰吉祥估量,在这些实习生傍边,只要一半能够得到入职时机。

  在上海总部,新职工年薪约11000美元,月薪大约6000元(人民币)。维塔士的一位外籍司理告诉我,这笔钱适当于他每个月的房租。维塔士初级职工的月薪略高于我国乡镇非私营企业作业人员均匀月薪(5169元,数据来源于我国国家计算局),不过依据上海市人力资源和社会保障局的计算,这项数据略低于上海职工的均匀月薪(6504元)。

  作为比较,依据游戏开发者网站Gamasutra的一次调查结果显现,在美国游戏作业,初级艺术家均匀年薪约50643美元(约合31.7万元),与2012年的55682美元比较有所下降。

  虽然中美两国游戏开发者在薪酬方面距离显着,但兰吉祥坚持以为,维塔士所做的作业“与开发商所做的作业没有太大不同”。维塔士关于项目创造方向没有话语权,不过这也让他们远离了商场动摇。“咱们不会押注于某些特定的IP。”兰吉祥说,“咱们协助客户打造这些IP。”

  在Guerrilla为《地平线:零之曙光》立项之前,他们花了挨近十年时刻制造《屠戮地带》系列。这间作业室现已制造了三部《屠戮地带》,到2010年着手开发《屠戮地带4》时,美术总监延-巴特·范比克(Jan-Bart van Beek)在公司的一次脑筋风暴会议中,提出了《地平线:零之曙光》的研制构思。

  虽然《屠戮地带》颇受媒体好评,但该系列著作的销量远远落后于那些热销的射击游戏。在游戏开发本钱持续增加的趋势下,Guerrilla越来越感到焦虑:假如《屠戮地带》新作的销量无法逾越之前几代著作,索尼是否乐意长时刻为他们供给经济支撑?

  在上个世纪90年代,电子游戏的开发本钱持续上升。据英国作业室Factor 5在GDC会议期间的一次共享显现,PS和N64游戏的均匀研制本钱介于100万~300万美元。进入二十一世纪后,跟着PS2、PS3和Xbox 360等新款游戏机连续发布,每款游戏的均匀开发本钱增加了1800万~2800万美元。据估量,超级高文《使命呼唤:现代战役2》的制造本钱介于4000万~5000万美元,商场营销费用则达到了2亿美元。

  1996年,兰吉祥在育碧开端了他在游戏业的作业生涯,协助育碧在上海和北京兴办作业室。兰吉祥很早就意识到,跟着游戏开发变得越来越杂乱和贵重,开发商们将无力单独承当一切作业量。

  “当我在育碧作业的时分,咱们问自己,‘怎样才能制造那些更大型的游戏?’我知道育碧职工人数现已逾越了绝大部分同行,但咱们仍是觉得人手不行。”兰吉祥告诉我,“所以,假如育碧遇到了这个问题,那么一切开发商也都躲不开。”

  对Guerrilla来说,他们企图经过《地平线:零之曙光》,向索尼证明作业室有才能制造让人意想不到的高文。“假如这行不通的话——”范比克在承受Game Informaer采访时曾供认,“某种程度上,咱们一切人的作业都悬了。”

  为了保证一切外包商创造的风格共同,范比克和他在Guerrilla的美术团队搭档整理了一个大型的相片库,以供像维塔士这样的外包商在创造时参阅。从修建到人物服饰,外包商在创造游戏中的一切美术资料时,都需求将相片作为参阅。

  Guerrilla将游戏开发流程切分红许多细微部分,交给遍及全球各地的外包团队,不过这也带来了一些问题。例如批评家Dia Lacina就指出,《地平线:零之曙光》女主角Aloy和她的部落反映了人们对北美原住民的一种刻板形象,Guerrilla没有花多少精力质疑游戏中的图画和“野蛮人”“部落”等字眼运用得是否精确。

  对某些其他作业室来说,外包资料曾导致他们堕入为难,或许遭到许多玩家排挤。韩国Bluehole的《绝地求生》在前不久就引发了一次争议:一名玩家在游戏的测验服里发现,女人人物下体的建模过于传神。Bluehole向玩家表达了抱歉,称该模型来安闲前期与他们协作的一家美术外包公司。

  “初级过错。”开发商Double Fine视觉作用艺术家Jeremy Mitchell在推特上说,“每一位艺术总监都应当知道,当你接纳外包资料时,你有必要核对它是否包括纳粹符号、仇视言辞、生殖器。”

  2007年,吴行健(Wu Xingjian,音译)入职维塔士,不过之前他从未设想过进入游戏作业。吴行健曾在江苏大学学习电影动画,期望制造他从小就酷爱的美式大场面动作片,但作业时机十分有限。一个朋友引荐向维塔士投简历,他决议试试。

  与参加制造的游戏比较,吴行健对他运用的东西更感兴趣。他开端测验照相测量法(photogrammetry),这是一项让相机从多个视点(最好是360度)拍照实在物体,然后将图画上传到计算机,组合成一个数字仿制品的技能。凭借这项技能,艺术家们能够对实在物体进行相片扫描,之后再对原材料进行加工,而不用吃力地从零开端制造每一套服装、栅门桩或机器铆钉。

  起先吴行健运用iPhone 5相机实验这项技能,后来维塔士供给了一部高分辨率数码相机,而他用几张白板和几盏聚光灯打造了一间作业室。在作业室内,一张带电机的小圆桌慢慢旋转,桌上的物体则会在旋转进程中被全方位拍照。

  “能够运用许多软件来模仿服装,但咱们注意到,经过相片扫描制造的服装作用更好,也更传神。”吴行健向我解释道。

  但要想制造《地平线:零之曙光》中的机器人,照相测量法并不适用,由于从燃料线、装甲、液压接头、动力电池、肩载火箭发射器、机枪到装满了赤色、蓝色或绿色化学武器的半透明罐等等,每一台机器人恐龙的规划元素都太杂乱了。

  Guerrilla雇佣了一位自在概念艺术家,为每台机器人创造具体的烘托图,并在图中注明每个部分的细节。拿到这些模型后,维塔士的艺术家们运用一套叫做ZBrush的3D数字雕琢和绘图软件(它一般被用于制造在过场动画中呈现的高精密度物体),一步一步精心重塑它们……由于每台机器人都有太多组件,这些组件会分配给不同人,之后再被拼装成为一个全体。这就要求团队担任人和项目艺术总监在重视细节的一起掌控大局。

  在维塔士,6名艺术家花了近4个月时刻刻画《地平线:零之曙光》中最大的机器恐龙雷颚(Thunderjaw),他们的全体作业时刻逾越了600天。

  为了制造一款像《地平线:零之曙光》这样量级巨大且杂乱的游戏,好像总有人会被压榨劳动力。许多传统游戏公司的作业环境极端恶劣,开发者频频加班且往往不会得到任何额定报酬。前调皮狗构思总监Amy Hennig在一期播客中曾说道,游戏开发现已变成了一场“炸毁一切人,没有获胜者的军备竞赛”。

  不过在我国,人们以为游戏开发者从事着一份白领作业。与我攀谈的一切维塔士职工都对作业环境感到满足。在维塔士,职工们从上午9点~10点开端作业,绝大部分人在下午六七点左右脱离,不过也有人会留在公司与搭档们沟通,或是在玩游戏。

  他们有时会加班。假如客户将交工截止日期提早,亦或在从前合同中增加新的需求,那么维塔士一般会为参加项目的职工付出额定补助。据维塔士介绍,假如团队由于进展滞后而加班,那么在项目完毕后,公司会为团队成员供给带薪假日作为补偿。

  Lulu Zhang是英格兰作业室Creative Assembly的一位概念艺术家,之前曾在维塔士上海作业室作业两年,她觉得维塔士的待遇很公正。她描述维塔士的作业环境“不用定是业界最佳,但完全能够承受”。虽然在2013年脱离了这儿,但当谈到在维塔士的作业时,她依然十分骄傲。“假如没有维塔士,我不可能走到今日这一步。”她在一封电子邮件中告诉我。

  曩昔十年,主机作业的全体增加率低于通胀率。2009年全球主机游戏商场收入270亿美元,到2016年,这项数据仅增加到了290亿美元。这也促进EA等巨子发行商进行大幅度的架构调整。2009年EA雇佣了9100名职工,推出逾越70款游戏,年收入420亿美元,其间零售收入占比96%。2016年,EA职工人数下降到了8500,仅推出16款游戏,年收入44亿美元,不过数字产品收入占比达到了55%。

  游戏作业、企业的架构调整对美国职工形成压力,迫使他们承受远期安全感相对较低的合同工人物。而另一方面,美国社会对生产力的需求持续上升,除了游戏作业受到影响之外,这一趋势乃至重塑了整个美国经济。

  《Politico》在前不久发布的一份陈述中指出,从2005到2015年,“合同工人数增加到了900万,占美国职工总人数的份额大约16%,传统雇员人数同期减少了40万”。2016年,世界游戏开发者协会(IGDA)面向游戏开发者进行了一次问卷调查,发现在承受问卷调查的一切开发者中,只要66%是全职职工。这些全职职工为一家游戏公司作业的均匀年限不到两年。

  作为PS4渠道的热销著作之一,《地平线:零之曙光》累计销量现已突破了400万大关。荷兰报纸《新鹿特丹商报》报道称,这款游戏的制造预算逾越4700万美元(不包括索尼投入的游戏宣扬费用),成为了迄今为止荷兰国内制造本钱最高的媒体产品。

  《地平线:零之曙光》出售的同一年,数款非主机渠道游戏的销售收入完成了对它的逾越。《绝地求生》在测验发布期间收入就逾越了4亿美元,腾讯旗下手游《王者荣耀》具有逾越2亿玩家,月均收入挨近5亿美元。换句话说,Guerrilla花了七年时刻制造一款游戏,但其收入只适当于一款我国热销移动游戏几个星期的收入——在2017年,我国逾越美国,成为全球收入规划最大的游戏商场。

  在上海的最终一夜,我遇到了Andrey Supryaga,2007年参加维塔士的他现在担任办理公司设在上海、西安、成都和越南胡志明的作业室的一切美术部分。Supryaga在符拉迪沃斯托克长大,大学攻读艺术和物理学,曾在学校机房测验制造《雷神之锤3》中的人物。那段阅历也协助他在莫斯科的一家游戏开发商找到了在游戏作业的第一份作业。

  “在前苏联,我曾觉得一切都在改变和开展,这太好了。”夕阳西下之时他告诉我,“但几年后,这种感觉就消失了。”作业变得机械单调,搭档们都对开发游戏的远景持怀疑态度,他也逐步失去了热心。

  当Supryaga在2007年参加维塔士,他惊奇地发现自己的第一项使命便是为EA游戏《荣誉勋章:空降神兵》(Medal of Honor: Airborne)创造内容——他在俄罗斯的前店主也参加了该作的开发,只不过担任的项目是规划戎衣,而维塔士则为游戏中的旧式枪建模。

  跟着职位提升,Supryaga开端前往维塔士在我国各地的其他作业室,这让又变得达观起来。Supryaga告诉我,他最喜爱成都,由于那座城市有一种古怪却又让人陶醉的不和谐,霓虹灯、摩天大楼、奢华商场和许多老房子并排而立,狭隘的冷巷间还有人晾衣服……他找回了许多年前家园的感觉。