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Unity引擎逻辑代码模块常识Tree
发表日期:2022-09-17 19:41:53 | 作者:ob体育登录  

  《Unity引擎逻辑代码模块常识Tree》是咱们收拾推出的第5个常识Tree,曾推出过、、和,欢迎咱们依照自己的爱好和需求参阅取阅。

  这篇文章向读者供给了一个完好具体的处理计划。首要内容包含RecastNavigation的根本原理,Unity NavMesh导航数据导出的具体算法流程。一同顺便的项目工程包含了完好的导出算法的完成、数据存储以及导出数据在RecastNavigation系统中的加载。

  工程二是一个Unity导出NavMesh的示例工程,运用了前者编译的插件来导出当时场景烘焙的NavMesh导航数据。

  本课程即将讨论的是多单位一同寻路的办法。首要,列举了A-star、Dijkstra和Floyd三种常用的寻路算法,并对A-star算法进行了具体介绍,然后剖析了几种常用算法的优缺点,终究介绍了流场的生成以及流场功率优化的方向,一同供给了RTS千人寻路算法的完成计划,并附上了Demo协助咱们了解学习。

  课程归于初级课程,旨在让咱们了解现在常用的寻路办法和原理,在运用到实践项目中,仍然需求依据本身项目状况进行修正和完善。

  DOTS全称是Data-Oriented Tech Stack,翻译过来便是多线程式数据导向型技术仓库。它由使命系统(Job System)、实体组件系统(ECS)和Burst Compiler编译器三部分组成。DOTS确保相同类型组件在内存中都是顺序排列,极大程度地添加了缓存的命中率,此外合作使命系统(Job System)让开发者无需头疼多线程一同拜访数据需求手动加解锁的费事,终究加持Burst Compiler让功用飞起来。

  尽管DOTS可以许多进步游戏功用,可是怎样才干快速且有用地运用在具体项目中呢?有的项目刚立项,也有的项目现已开发了一半,美术是否抵抗DOTS的开发流程?诸如此类的问题接二连三。

  Unity引擎为了让传统游戏方针办法转成DOTS的流程现已做了许多尽力,可是仍有进步空间。比方,现在摆在实践项目中的两大头号难题,烘焙贴图的运用和DOTS动画系统的运用,这两个问题官方都没有供给直接处理计划,可是可以在本文中找到直接完成的办法。文章供给了许多的比方,全面地介绍了怎样快速运用DOTS,并供给了工程源码便当咱们学习与调试。

  在最新的Unity引擎中,DOTS功用可以使开发者更便当地运用面向数据编程形式以及运用引擎的并行特性。课程经过许多测验事例与功用数据,探求DOTS关于游戏不同模块的功用影响,以使咱们可以依据项目需求,合理地大局或部分对游戏模块进行DOTS化。

  在本次课程中,咱们经过具体实例具体解说了移动游戏中的一些中心功用开发技术:3D UI界面的根本制作办法、怎样经过GPU Skinning技术来完成集体动画系统、怎样将DOTS技术与战役系统相结合,在具体实例中完成高功用的战役效果。

  经过该课程,咱们期望咱们可以真实了解其底层作业原理,一同经过工程源码来把握其间的具体完成和优化技巧,然后了解游戏职业中的真实技术需求和处理这些问题的办法和办法。

  众所周知,Lua与C#跨言语交互很简略成为功用瓶颈,许多被糟蹋的CPU时刻仅仅为了做一件事——从Lua传递信息到C#。为了削减交互次数,咱们不得不细心规划,尽可能削减Lua和C#的耦合,但一些对数据依靠性很高的逻辑,比方战役逻辑中的AI逻辑或许技术逻辑就很难一同用两个言语开发,咱们不得不在全Lua(功用差)或许全C#(无法热更)中二选一,难以依据需求混合运用双言语以一同统筹功用和热更。

  因而,咱们供给了一种高功用办法,在Lua和C#之间,直接同享读写许多数据,避开跨言语交互,从根本上移除跨言语传递数据的功用耗费。数据高度同享意味着你有巨大的自在混合运用Lua和C#,由于两个言语都可以高速读写同一套数据。从此不必为数据放在哪里、跨言语拜访数据会不会成为功用瓶颈而烦恼。数据高度同享意味着你的热更新覆盖率更高,更简略做到新功用发布不需求更新本体包,哪怕是修正功用比较灵敏的例如战役逻辑这样的内容。

  另外在需求Hotfix bug的时分,由于数据是高度同享的,绕过C#直接处理问题的可能性就被大大进步。数据高度同享意味着,不论为了功用仍是为了进步热更覆盖率,在Lua和C#之间搬迁代码都会变得更简略,由于数据两头都可以拜访,你很简略就可以将部分的一块代码搬运,不会由于数据依靠而大片地重写代码(特别选用相似ECS这种数据别离的计划时)。新计划可以让Lua和C#各自以挨近言语原生的功用功率读写同享的数据,比较经过Lua调用C#进行传递的办法,可以进步5~10倍的功率,跨言语同享数据将不再是功用瓶颈。

  文章首要介绍了用Lua完成的类型系统:typesys,环绕“为什么需求typesys”,“typesys有哪些功用”,“typesys能防护哪些过错”,“typesys的装备、优化和扩展”等几部分来进行论述。读者朋友们可以在其间看到一些作者的亲身阅历以及踩过的坑。

  为了让读者朋友们能更直观地去体会typesys,作者在附上typesys源码的一同,还供给了typesys能防护的各类过错的示例代码,每一个示例都可以独自运转;乃至还用typesys做了一个小小的文字游戏,十分风趣,并奉上了悉数源码。

  这两节课程的源码需结合课程《用Lua打造类型系统:typesys》中lua-typesys的源码一同运转,分别从“魂灵拷问”、“庖丁解牛”、“学以致用”、“抛砖引玉”这四个视点来具体论述,带读者用Lua完成的串行脚本结构以及介绍了Lua类型系统typesys是怎样接入Unity的。

  整合Lua是现在最强壮的Unity热更新计划,究竟这是仅有可以支撑iOS热更新的办法。可是作为一个重度uLua用户,咱们踩过了许多坑才将uLua上升到一个可以在项目中大规划运用的状况。事实上即便到现在,Lua+Unity的计划仍不能任意地被运用。要用好,你需求知道许多。本文就介绍了Lua+Unity计划的功用优化技巧。

  咱们都知道LuaJIT比原生Lua快,快在JIT这三个字上。但实践状况是,LuaJIT的行为十分杂乱。特别JIT并不是一个简略地把代码翻译成机器码的机制,背面有许多会影响功用的要素存在,本文作者将带咱们逐个阐明。

  近几年手游大热,Unity + Lua更是手游职业的标配技术。怎样有用运用有限的硬件条件,完成当下高品质、高标准的游戏产品是耐久不变的论题。本文将介绍一种消除装备文件中冗余数据,到达紧缩和优化数据存储的办法。

  本文是作者结合本身在Lua功用方面优化的一些阅历,首要是和咱们共享拿到原始数据后,怎样处理过滤数据、信息的阅历,然后更快更精确地定位问题。文中用到的技术并不难明,信任咱们可以快速把握。

  这是一篇侧重介绍怎样写好Lua代码,并做好优化作业的技术文章。文中作者并没有介绍那些浅显的优化办法,而是首要总结了自己在优化进程中常见的功用问题,并经过实践优化事例的剖析,来为咱们供给更为真实的参阅。

  Avatar换装是MMO游戏不行短少的一部分,一个人物模型通常可拆分为头、身体、手臂、腿和兵器等部分,怎样将这些部分组合到一同呢?本文将论述怎样将在Unity中完成人物模型的换装功用。

  本文首要介绍了游戏内换装系统的优化。特别关于多人同屏,30人以上高并发的频频换装需求,本文对帧率优化和内存优化均供给了具体计划和Demo代码下载,合适对Unity和引擎烘托有必定根底的读者。

  在信息爆破的今日,互联网上有着不可胜数的各类模块的完成参阅或许学习材料,但可以教会咱们“怎样规划出足够好的模块”或许“这些好用的模块完成是怎样规划出来的”的相关材料却相对匮乏。作者把规划模块的整个进程写成一系列的文章,传递给更多需求的同学,以应那句古话:“授之于鱼,不如授之以渔”。

  这一系列的文章往往都是整个杂乱的考虑进程的浓缩,也有许多规划办法论包含其间,我企图将文章和文章之间用某种考虑办法串联起来,以求到达一加一大于二的效果。作者尝试用一种简略直白的办法把这些笼统不流畅的信息表达出来,期望可以引起咱们对规划进程的考虑。

  文章从简略的HTTP协议讲起,介绍怎样用Socket直接封装一个下载组件,怎样完成断点续传,怎样完成边玩边下载,又怎样优化下载,加速下载速度,一同操控下载进程中总的内存开支。终究解说了项目中的热更新机制是怎样做的。

  经过该文章的学习,你可以快速把握处理以上项目痛点的办法,一同还供给Demo源码,便当咱们快速运用到自己的项目中。

  课程内容涉及到计算机网络系统结构根底常识,包含网络分层、TCP首部与IP首部结构组成,从零开端完成了一个异步多线程网络通信库插件。课程经过简易网络程序引进对底层原理的解说,再结合实践问题,剖析应对战略,终究落实到代码完成。完好解说了出现问题的原因以及处理问题的办法,结构明晰,层层递进,一望而知。中心内容如下:

  假如您正在头疼该怎样去做热更新,或许觉得当时自己的热更新计划不好用,本文可以供给一些思路。从实践项目上线后要处理的问题动身,与您共享每个决议计划点为什么这么做,要处理什么问题,为什么不挑选备选计划。首要包含以下内容:

  针对干流热更新技术(依据C#和Lua)进行功用比照,以期让开发者找到最合适项目本身的运用计划和完成技巧。内容首要包含:

  代码热更新在项目开发中起着无足轻重的效果:开发期间能削减版别迭代次数、进步程序调试功率、大大缩短开发周期;运营期间下降大版别更新频率、削减用户丢失、进步留存付费等。因而,代码热更新现已成为项目开发中简直必不行少的环节。

  Unity引擎组件化规划及跨渠道发布的特性为游戏开发带来了极大的便当,但天然不支撑代码热更新是国内开发者都头痛的问题。本文为咱们介绍的办法首要处理Unity游戏在Android渠道的C#代码热更新问题。

  第一节介绍了PlayableGraph是什么,以及经过Animator运用的血泪史来剖析了为什么需求运用AnimationClipPlayable,并且介绍了相应的处理计划;第二节则经过事例具体介绍了PlayableGraph相关API的运用以及注意事项,防止踩到功用方面的坑;第三节首要是在PC和手机上面进行了具体的功用测验和剖析,防止正常运用的时分踩坑;第四节则是一些配套辅助东西的运用,怎样检查正在运转的PlayableGraph的节点状况以及怎样在手机上计算一段时刻内某个函数的均匀耗时开支。

  文章归于初级内容,合适了解过Animator并且想要处理Animator状况机过于杂乱、加载功率低劣等问题的读者。学完本文,可以把握处理Animator上述问题的处理计划(Unity 2019版别之前)以及PlayableGraph的正确运用办法(Unity 2019及之后版别),并且对AnimationClipPlayable的运用细节和技巧有必定的认知。

  作者在敞开场景项目中需求完成大规划的蝴蝶动画来进步场景的生机,添加场景细节和丰厚程度。本课程从考虑问题开端,剖析各种完成办法的利害,参阅《奥秘海域4》的技术共享,终究完成了一套计划。完好地复原了考虑问题以及处理问题的进程。

  课程供给了Demo一切的中心代码,并经过Unity 2019.4LTS、iPhone 6s测验经过。作为抛砖引玉,课程完成的效果并不只限制于此,可以触类旁通将其运用到其它相似的需求上,添加场景的丰厚程度和生机。

  依据对Unity移动游戏的动画系统功用瓶颈进行有针对性的剖析,并经过许多事例在不同移动设备上实践运转的功用剖析,将动画系统功用瓶颈进行概括和总结,从而提出优化主张和处理计划。首要包含:

  动画重定向技术是一种时刻换空间的思路,在运转时将一套动画依据估计算好的骨骼差异信息,得到方针模型骨架上可以适用的动画数据,就可以生成方针人物的受击动画效果。这种办法既可以削减美术的作业量,又可以添加游戏对策划需求和修正的灵敏度。

  为了优化Unity动画文件,作者从紧缩浮点数精度和去除scale曲线两个视点动身,经过屡次试验调查,得出了经过精度优化下降内存的实质,文末附东西代码和运用阐明,值得咱们探求和学习。

  通读本课程,读者不只可以过一遍常用的C#语法特性,还可以目击一个常识系统构建的进程,终究还可以得到一个根本的C#常识系统。有了一个根本的常识系统之后,未来C#发布新的特性时,咱们能削减一些惊惧的心情,知道这个新的特性或许仅仅一个小的改善,或许是一个改造的特性,可以十分简略地把这个特性概括到咱们现有常识系统中,这便是常识系统的一个小效果。在作者介绍C#的语法特性的进程中,作者会花费更多的篇幅去介绍不怎样常用可是很重要的C#特性,一些咱们比较了解且常用的,特别是在网上随意一搜就能找到的语法特性作者则会简略带过。

  假如想要有一个根底的C#常识系统或许猎奇一个常识系统是怎样发生的,又不想花费太多时刻去看大部头的同学,十分引荐购买本课程。可是并不是说,学习完本课程后就可以不必看大部头了,大部头仍是要看的,不过可以留到时刻十分富余的时分再去看,并且学习完本专栏之后再去看大部头会节约更多的时刻。

  针对Unity引擎中的逻辑代码(C#脚本)本身及其在与Lua交互的进程中常见的功用问题进行针对性的剖析,并经过示例介绍怎样经过UWA GOT等东西对相关问题进行快速地定位和优化,内容首要包含:

  Unity引擎的烘托、UI和逻辑脚本耗时是大多数项意图Top 3耗时模块。对此,咱们对这三个模块进行量化地计算和剖析,介绍精确定位功用瓶颈的办法。一同,从常见的功用问题下手,剖析和比照各种可行的功用优化计划,以求显著地进步这些模块的功率。内容包含:

  《第二银河》作为紫龙游戏 Blackjack Studio自研的一款太空科幻类沙盒游戏,开发周期长,游戏内容多,技术难度高。为了满意全球同服、千人团战、众多宇宙空间探求等根本游戏特征的需求,开发团队阅历了一次次技术迭代,霸占了一个个技术难关,以向玩家供给最好的游戏体会为方针。本次陈述将从客户端和服务器两个视点动身,共享《第二银河》的开发阅历,首要内容包含:

  大型战役中同屏许多烘托内容的处理,包含海量的飞船、炮弹和特效等,侧重在Drawcall和Overdraw两个方面的处理办法。

  许多玩家带来的巨量协议的处理压力,特别是大范围技术运用的时分,客户端短时刻内许多协议数据的处理办法的共享。

  其他方面的优化,包含序列化、Unity动画状况机、美术资源内存占用、Mono堆内存和UI模块的优化等。

  UWA为许多项目进行深度优化服务时会供给全面深化的功用剖析和有针对性的处理计划。本次陈述将总结UWA今年来深度优化进程中所遇到的各类实战功用问题。经过具体的事例,剖析各类功用问题的相关机制原理,介绍怎样凭借UWA剖析东西快速、精准地定位功用瓶颈,以及可操作、行之有用的处理计划。本课程是《Unity移动游戏项目优化事例剖析》的第二场,首要内容包含的是逻辑代码(包含Lua)以及其他引擎模块的功用问题总结、剖析和处理计划。

  文章首要介绍了第三人称视角的游戏,在镜头操控上会有哪些问题,咱们是怎样用全自动操控的办法来处理这些问题的,以及全自动操控的镜头将会带给用户什么样的游戏体会。本课程从问题动身,比照了常用处理计划的优缺点,具体介绍了全自动操控镜头的处理思路,以及对战略优先级的考虑。

  以上是便是本期为咱们整理的Unity引擎逻辑代码模块常识Tree,作为系统化的常识,咱们期望咱们能把握背面的逻辑与原理,结合学习办法论并重复实践,可以在自己的项目中更高效地进行资源管理。一同也欢迎咱们向咱们投稿,沟通职业界的技术常识。